【SVs5】チョッキドヒド純正【最高2040/最終2019-231位】


こんにちは、やなぎです。シーズン5お疲れさまでした。
今期の目標であったレート2100または最終2桁は達成できなかったものの、研究に研究を重ねた結果面白い型が誕生したため、紹介したいと思います。

 

 

戦績

tn:Nadir 最高2040/最終2019-231位

 

構築意図及びコンセプト

  • 純正受けループ
  • 広い役割範囲を持つ基本選出による選出択の回避

ガブの鉢巻き地震を3耐えという圧倒的な耐久と、相手の積みを無効化できる強力な特性である天然の2つを備え持つがどう考えても強いので、これを軸とし、周りの受けゴマを固めていくことにした。
実際にいくつか施策を回して試行錯誤した結果、一撃技透かし枠、チョッキ再生力枠、サーフゴー受け枠、補完枠×2が必須であることが分かった。
この枠にそれぞれ、
を採用して完成。

 

個別紹介

ヘイラッシャ


 特性:天然
持ち物:食べ残し
テラス:フェアリー
 調整:257(252)-120-183(252)-*-85-56(4)
技構成:地割れ いっちょうあがり 守る 眠る
 役割:カイリューディンルーコノヨザルイダイナキバテツノカイナセグレイブ
イルカマンガブリアスパオジアン...など。


軸。役割対象が広すぎてほぼ全試合選出した。
技構成はコノヨザルに対して打てる地割れ、回復ソースである眠る、拘りチェックや眠ると相性の良い守るは確定とした。残りの枠には、役割対象に火力を出しやすい雪雪崩や、アンコカイリューに勝てる身代わりなどが候補となる。しかし、雪雪崩だとゴツメアンコカイリューに対して羽休めを連打されるだけでゴツメで倒されてしまい、身代わりだと地割れワンウェポンになり脳死で地割れを打つ場面が増え全体の勝率が落ち込んでしまうという欠点があった。そこで、アンコカイリューに弱くなく、かつ汎用性が落ちない攻撃技を探したところ、いっちょうあがりに辿り着いた。
この技はドラゴンタイプ威力80非接触であるため、役割対象であるドラゴンに対し十分な打点となりつつ、アンコカイリューのゴツメにも屈することなく打てる。アンコールの効果がより早く解けるようにpp10で使用していたが、普通に別の場面でpp足りなくなって負けそうになったため結局増やすことになった。
選出択が厳しすぎてどうしても勝て無さそうな構築が来たときは地割れ連打してた。連打した人ごめん。

 

ドオー


 特性:天然
持ち物:隠密マント
テラス:
 調整:229(188)-95-89(68)-*-167(252)-40
hbd...特化サーフゴーの抜群サイコショックシャドーボール確定耐え
技構成:地震 毒づき ステルスロック 自己再生
 役割:サーフゴーテツノドクガクエスパトラハバタクカミイーユイ...など。


サーフゴー受け枠。実際にサーフゴーを受ける際は後述するドヒドイデまたはモロバレルを一度様子見で投げ、トリックケアをしてからドオーに引く。
技構成に関して、メインウェポンでありサーフゴーにも打てる地震、回復ソースである自己再生は確定とした。残りの2枠に、サーフゴーやドクガのテラスタル後にも打てて追加効果にも期待できる毒づき、暇になった時に打てると強いステルスロックにした。
交代読みに毒づきを打っていると毒状態にできたり、テラスタル後サーフゴーに打つと大体こちらが喰らうシャドーボールと同じ割合くらいのダメージが入るため、自己再生どっちが先に枯れるかチキンレースにも対抗できる火力となり、隠密マント持ちでも対応できる。
テラスタイプはショック半減且つ崩されやすいサブウェポンへの耐性を意識して鋼テラスにしたが、ショック持ちの格闘テラスサーフゴーがちょっといたため、その型に対応できないのが惜しい。

 

ドヒドイデ


 特性:再生力
持ち物:突撃チョッキ
テラス:
 調整:157(252)-83-174(12)-73-212(244)-49
hb...臆病
サイコショックを2耐え
hd...臆病炎テラス眼鏡
の炎の舞→+1炎の舞→+2炎の舞確定耐え
技構成:アクアブレイク 毒づき ヘドロ爆弾 テラバースト
 役割:
テツノツツミウルガモス...など。


チョッキ再生力枠。
サーフゴーのトリック受けとして選出する場合、物理受け+ドヒド+ドオーという選出になるため、他の特殊を一任できるスペックを持つポケモンを採用する必要があった。
代表的なチョッキ再生力ポケモンとして、モロバレルママンボウヤドキングが採用されやすいが、それぞれ、モロバレルはドクガサーフゴーという並びに毎回選出択を強いられる点、ママンボウも同じくミラコ採用によって択が発生しやすい点、ヤドキングはゴースト弱点により毎回テラスタルが必須になってしまう点が弱かった。
ドクガにテラスを切らずに勝てて、ハバタクカミもショック持ちであればテラスを切って受けられるチョッキドヒドイデが、この枠にピッタリであった。
技構成は、ドクガイーユイに打つアクアブレイク、草テラスドクガに打つ毒づき、テツノツツミに打つヘド爆、最後の枠にはハバタクカミに対して良い打点となりそうなテラバーストを採用した。
テラスタイプは、ショック半減且つテツノツツミに強い鋼。

 

クレベース

 特性:頑丈
持ち物:厚底ブーツ
テラス:格闘
 調整:202(252)-138(4)-259(252)-*-66-48
技構成:アイススピナー ボディプレス 鉄壁 自己再生
 役割:
ドドゲザン...など。


一撃技透かし枠。
氷技は外しが嫌なのでアイススピナー。
最終日に瞑想ショックハバタクカミが増えすぎていたのでこの枠をアーマーガアに変更したが、ゼグレイブやパオジアンの氷技が等倍で通ってしまうことが痛かったので結局クレベースに戻した。
地割れディンルーを考えるとクレベースを選出する必要があるが、選出択の影響上、クレベースを選出できずにヘイラッシャでディンルーを見るというプレイングが増えてしまった。要は地割れゲーになってしまうのが改善点。

 

モロバレル


 特性:再生力
持ち物:黒いヘドロ
テラス:
 調整:221(252)-105-134(252)-105-101(4)-45
技構成:ヘドロ爆弾 ギガドレイン じだんだ キノコの胞子
 役割:
チオンジェンキノガッサデカヌチャンキョジオーン...など。


補完枠1。草タイプがいないと一定数やばくなるポケモンがいるので草タイプを採用する必要があり、その中でも特性再生力と黒いヘドロによってドヒドイデと同じくサーフゴーのトリックケアができる点を評価してモロバレルを採用。
技構成はメインウェポンで追加効果も期待できるヘドロ爆弾、地面に打てるギガドレイン、デカヌチャンやサーフゴーに打てるじだんだ、やばいやつが来た時にいったん落ち着くためのキノコの胞子にした。光合成も欲しかったがこれらと比べると優先度は低かったの見送り。
調整は数値が足りないので特化。
後出しサーフゴーに対してヘドロ爆弾やキノコの胞子を選択した次のターンに失敗じだんだを打てるのが良かった。

 

ラッキー

 特性:自然回復
持ち物:進化の輝石
テラス:ドラゴン
 調整:325-*-62(252)-56(4)-157(252)-70
技構成:地球投げ シャドーボール ステルスロック 卵産み
 役割:
...など。

 

補完枠2。眼鏡イーユイがやばすぎたので採用。
サーフゴーがいなくてドクガツツミみたいな並びだと、ドヒドイデやドオーよりもラッキー単体で見たほうが効率がいい。
瞑想は急所に当たって負ける確率を上昇させるだけなので不採用。
テラスタイプは、ドクガや眼鏡イーユイに押し切られそうなときに対応できる炎かドラゴンで迷ったが、ステロが嫌すぎたのでドラゴンにした。
ドラゴンテラスラッキーがかわいいから見て。

 

 

選出、立ち回りなど

基本選出(基本的には相手の構築にサーフゴーがいるため)
ここから
など考えていく。
サーフゴーがいないなら
も考慮。
最終盤はトリックサーフゴーが絶滅していたため、ドオーをピンで選出することもしばしば。

振り返り、感想など

基本選出が本当に強かった。選出択が発生しづらかったし、チョッキドヒドイデがかなり刺さっていた。
今期は序盤から数潜って、試作の構築の研究を進めていた。
「チョッキドヒドイデ行けるくね?」→ダメ計後「やっぱ厳しいか...。」を5回くらい繰り返していた。

今期は最終日1週間前あたりでレート2000に到達し、最終日はここからスタートだった。
終盤1週間潜っていない間に環境が大きく動いていたのを考慮できずに初手6連敗→4桁無限反復横跳び→怒涛の10連勝→2000帰還という宇宙旅行をした。気づいたら既に4時になっていた。
そこから3時間くらい粘ったものの目標であるレート2100、最終2桁は達成できる時間は残されていないと判断したため撤退。

最後に

以上になります、最後まで閲覧ありがとうございました。
スペシャルサンクス→

  • 最終日に孵化あまりを恵んでくれたAyarisさん
  • ここまで記事を読んでくれた方々