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受けループ好きで使ってます。
剣盾
s13 最終2015-161位
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s15 最終2007-215位
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s21 最終2047-157位
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s22 最終2057-88位
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s25 最高201X/最終1997-142位
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s28 最終2034-50位
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SV
s5 最高2040/最終2019-231位
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s6 最高2020/最終1950-463位
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s9 最終2100-74位
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s18 最終2006-469位
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s19 最終2001-317位
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s21 最終2047-106位
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s27 最終2012-119位
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s31 最高2000/最終1989-118位
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s33 最高2010/最終1949-231位
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【SV】ドーブルバトン(hikakin_mania)【2000付近×4回】

こんにちは。やなぎです。SVが終わりましたが、レギュレーションG、I、Jで考察し、実際に複数回2000付近をうろついたドーブルバトンについて紹介します。並びが若干変化していっていますが、今回はほぼ改善点がなくなった最終形について紹介します。
戦績
s28 TN:何を四天王 / スカーレット 最高1989 / 最終1988.570-199位
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s31 TN:何を四天王 / 山本太郎 最高2000.290 / 最終1989.594-118位
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s33 TN:大谷翔平 / スカーレット 最高2010.200 / 最終1949.459-231位
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s34 TN:何を四天王 / スカーレット 最高1980 / 最終1898.235-506位
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構築意図及びコンセプト
s28(レギュレーションG)にて、小さくなるの能力上昇と根を張る状態を残飯持ちのエースにバトンし、技が外れるまで上から身代わりを貼り続けることで、一撃技はもちろん、ほとんどの構築において対処が困難な急所による負け筋すら排除できる点が非常に強力だと感じた。基本的にドーブルは小さくなる1回と根を張るのみで十分であり、居座るターンが短い分、バトン成功率も高まると考えた。![]()
次に、初手出しする起点作り役として
を採用していたが、以下の点が弱いと感じた。
- ドーブルが上から動ける盤面を形成したいが、凍える風を外すと即負けに繋がる。同じく、胞子が入らない草タイプや草テラスが想定できる相手に対し、電磁波を入れたいが、電磁波外したら即負けに繋がる。
- ハバタクカミが退場し、死に出ししたドーブルが素早さの下がった相手ポケモンと対面した際、相手側は交代が安定行動になりやすく、ハバタクカミで素早さを下げる恩恵が薄い。
- S−1のスカーフ持ちは、ほとんどの場合最速ドーブルより速い(最速77族から抜かれる)ため、対応しきれない。
- ハバタクカミに対してs操作技や、トンボルチェン等うまいことされると起点を回避される。
そこで、新たな起点作りとして、
を採用した。特性いたずらごころ下で追い風を展開することにより、先に挙げた
の弱点の4つの項目を全て解決でき、個人的に
の5倍くらい強いと感じたため、メインの起点作りとして採用した。
エースは、上から身代わり連打をすることで、安定して全抜きすることを目指す。まず、コンセプトでもある身代わりは必須であった。また、天然等に詰まされないことなど、いくつか要件を満たす技構成を考えると、攻撃技はどうしても最低2つ必要であると感じた。さらに、先に述べた通り、ドーブルは長時間居座ることを想定していないため、火力・素早さランクがムラっけの能力ランク変化のみでは、全抜きエースとして性能を満たせないことから、積み技も採用したいと考えた。よって、エースの技構成は攻撃技1、攻撃技2、積み技、身代わりである必要があった。
積み技は、火力と素早さを同時に上昇させる必要があるため、龍の舞を採用したいと考えた。
この中で、天然に詰まされることなく、かつ毒菱に耐性があることや、特性やタイプなど、耐久面も優秀で直接被弾した際に瀕死になりづらい点を評価して、
をエースその1として採用した。
は、グライオンまもみがや、キョジオーンやミミッキュの呪いに弱いため、これらが採用されている並びに対して選出する第2のエースとして、マジックガード
を採用した。
元のコンセプトは、上から身代わり連打することだが、ピクシーに関しては、sを伸ばしても元が遅すぎて誰も抜けず、汎用性も落ちることから、この枠に関しては元のコンセプトを諦めhbアシストパワー、魅惑のボイス、瞑想、月の光で採用した。持ち物も、避けた回数が直接勝率に影響するため光の粉とした。
がエースのコマとしてやや弱め(コンセプトのように上から身代わり連打することができなく、被弾回数が多くなりやすく負けやすい)であるが、割とメジャーなグライオン、キョジオーン、ミミッキュを見るたびに毎回選出するようでは勝率が安定しない。特に使用率の高いグライオンに対しては、
のように上から身代わり連打できるエースを新たに用意したいと考えた。
ここで、特性で天然勢を貫通でき、連続技でグライオンに勝つことができ、同じく龍の舞も覚える
を採用した。
最後の枠として、一時期は
のテラスタイプを悪にすることで、いたずらごころで挑発を撃ってくるオーロンゲの対策をとっていたが、ミライドンを意識して地面テラスに変更したため、別途対策が必要になった。そこで、テラスタル込みで禁止伝説のメインウェポンを耐える耐久を持ちながら、特性で挑発、毒菱、ステルスロックを無効にし、さらにサイコフィールドで後続のドーブルにいたずらごころ下の挑発が通らないようにできる
を起点作りその2として採用した。
個別紹介
エルフーン
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特性:いたづらごころ
持ち物:電気玉
テラス:鋼
調整:135-87-137(252)-*-96(4)-184(252)
s...最速
抜き、同速意識。
技構成:投げつける 挑発 追い風 置き土産
起点作りその1。
起点作りの成功率が体感99%と優秀だった。
ランド、ブリジュラス、テツノワダチ、グライオン、キラフロルなどの設置技が予想される相手や、ミミッキュなどに対しては初手挑発、オーガポン、ゴリランダー、サーフゴー、草テラスが想定される相手など胞子が入らない相手に対しては投げつける、それ以外は追い風から入る。また、ディンルー対面は非常に難しいが(設置技ならドーブル引き、チョッキなら居座りできると良い)、自分はSV通してドーブル即引きを選択していた。仮にチョッキだったとしても、hpがミリになったドーブル対ディンルーの対面が出来るためそれほど不利ではないことと、対ドーブルバトンに対して初手にチョッキディンルーは選出しづらいのではないかという考えである。
また、ハバタクカミと違って型があまり認知されていないことから、追い風を見た後に、トンボルチェンサイクルで追い風を枯らす動きを取る相手に対して置き土産が刺さったりする。逆に、置き土産のターンでスカーフ黒バドを合わせられるとドーブル対面トリックで負けなので、置き土産を撃たずにこだわりロックした状態でドーブルを死に出ししたい。
テラスタイプは、初手ムゲンダイナやオオニューラ対面を意識した鋼。毒菱と毒技を両方ケアする際に、鋼テラス挑発が安定となるはずだったが、ムゲンダイナに放射を撃たれたり、オオニューラに猫だましを撃たれると悲しい(オオニューラに関しては、猫だまし→毒菱とされたことがないので、怯み→追い風で何とかなっていた)。そのため、この2体がいる際はできれば後述の起点作りその2を選出したい。
ブリムオン
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特性:マジックミラー
持ち物:隠密マント
テラス:ドラゴン
調整:252(164)-110-131(124)-156-154(132)-30
hb...意地
氷柱+礫確定耐え。意地
のフェイタルクロー最高乱数切り耐え。
hd...c252振り眼鏡
のアストラルビットをテラス時で18.7%耐え(眼鏡でc252振りは稀)
技構成:ほっぺすりすり サイコフィールド トリックルーム ミストバースト
起点作りその2。
オーロンゲ等がいる場合に選出する。主要禁伝と対面した際は、火力アップアイテム持ちの一致技を耐えるために、ドラゴンテラスを切ってトリックルームを展開する。次にサイコフィールドを展開することで、オーロンゲの変化技を無効化し、ドーブル展開を狙う。ドーブルがそこそこ早いためトリックルームが裏目になることがあるので、注意する必要がある。
ドーブル
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特性:ムラっけ
持ち物:きあいのタスキ
テラス:地面
調整:131(4)-*-87(252)-*-65-139(252)
技構成:キノコのほうし 小さくなる 根を張る バトンタッチ
テラスタイプは主に悪、地面テラスを使用した。理由は主にそれぞれオーロンゲ、ミライドンを意識した形である。根を張るのメリットは、吠える、吹き飛ばしや、レッドカード持ちやメタモンに負けない点、また、単純にエースの1/16回復が強力な点である。
基本的には、小さくなる1回、根を張るを撃つことができれば、エースの身代わり連打で間に合うことが多い。
また、追い風下で運用することで、相手の引きのタイミングがかなり分かりやすいことがあった。特に、追い風ラストターン、切れた次のターンは引きを選択しやすいことから2連胞子などが決まりやすかった。
日食ネクロズマ
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特性:プリズムアーマー
持ち物:残飯
テラス:水
調整:177(36)-207(236)-148(4)-*-130(4)-228(138)
s...+1で最速135族抜き。
h...16n+1。
a...無振り
を+2フォトンゲイザーで乱数87.5%。
技構成:メテオドライブ フォトンゲイザー 龍の舞 身代わり
エースその1。
最低一回の小さくなると根を張るを引き継ぐことができれば、体感9割勝てる。身代わりを連打し、相手が技を外すのを待ち、全てを起点にすることができる。根を張ると合わせて毎ターンhpが1/8回復するグライオン状態であるため、相手は2回に1回以上の頻度で技を当て続ける必要がある。例えば、ネクロズマに対してイカサマ持久力ブリジュラスや、鉄壁ザマゼンタを後出しされても、基本的には突破できる。おそらく累計2000戦くらいしたが、この状態で突破された回数は一度か二度くらいしか記憶にない。その際は、ブリジュラスに8,9連続くらいで技を当てられ続けて負けた。
テラスタイプは、ウーラオス意識の水。技構成は、悪テラス天然を考慮し、特性貫通の専用技2つの採用に至った。
ブラックキュレム
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特性:テラボルテージ
持ち物:ラムのみ
テラス:フェアリー
調整:209(68)-220(236)-121(4)-*-111(4)-156(196)
s...+1で最速
抜き。
h...16n+1。
技構成:つららばり クロスサンダー 龍の舞 身代わり
エースその2。
相手の並びにグライオンがいる際のエース。前述したネクロズマが残飯を持っているため、ネクロズマよりかは汎用性は劣るが、1龍舞で黒バドを抜ける点が強力であった。
持ち物は、毒菱やバトン時のどくどく被弾をケアするラムのみ。テラスタイプは、元のタイプとの相性と、身代わりだけでケアできないスケイルショットを意識したフェアリー。
ピクシー
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特性:マジックガード
持ち物:光の粉
テラス:水
調整:202(252)-*-137(252)-115-111(4)-80
技構成:アシストパワー みわくのボイス 瞑想 月の光
エースその3。
ミミッキュやキョジオーンなど、呪いが想定される相手や、たまにチオンジェンがいる際にも選出した。
ピクシーがsが遅く身代わりがないため、単純に被弾回数だけでなく、能力上昇しきった要塞時にも、一撃技や急所の被弾の確率と付き合うことになる。そのため、ピクシーを選出している際はできるだけドーブルで沢山能力上昇を狙う必要がある。しかし、これが意外とうまくいくことが多かった。というのも、ピクシーを選出する試合は、ドーブルに対してキョジオーンやミミッキュを合わせられるため、ドーブルで居座れるターンが多くなりがちで、呪いで瀕死になるギリギリのターンでピクシーへバトンすることで、そのまま瞑想を積み、3タテできることが非常に多かった。
持ち物は勝率を上げる光の粉。テラスは元タイプの相性を意識して水。技構成はこれより強い技がないため特に語ることはない。
なんと、バトン失敗時のラス1ピクシーでも3タテできることがしばしばあった。ラス1ネクロとかキュレムならまだわかるけど素のピクシーに3タテってなんやねん。実際に、s33の2000チャレはなぜかバトン失敗時のラス1ピクシーでそのまま勝った。
選出、立ち回りなど
選出は5秒で決まります。
オーロンゲはいますか?
はい → ![]()
いいえ → ![]()
キョジオーンやミミッキュはいますか?
はい → ![]()
いいえ → グライオンはいますか?
→ はい → ![]()
いいえ → ![]()
重いポケモン、並び
- 滅びの歌
本構築は滅びの歌を構築単位で切っています。たまに上振れで寝てる間や滅びターン内に倒しきれたりします。
振り返り、感想など
正直最終2桁以内は固いかなという手ごたえはありましたが、上振れしきれなかったことと、多忙で最終日に向けて潜りきれなかったこともあり、結果を残しきれませんでした。ただ、時間ないシーズンも手軽に潜れて便利でした。
最後に
以上になります、最後まで閲覧ありがとうございました。

【SVs21】瞑想クレベドオー【最終2047-106位】

こんにちは、やなぎです。シーズン21お疲れさまでした。最終日ガイジプレイングでめちゃくちゃ運勝ちと運負けをしました。
レギュレーションGでは、クレベース+ドオー+d方面に寄せたホウオウの並びをずっと考察していました。今回はこの並びについて紹介したいと思います。
戦績
tn:スカーレット 最終2047-106位
tn:何を四天王 最高2012/最終1941-349位
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また、この構築の元となる並びでs18に最終2006-469位、s19に最終2001-317位を達成しています(どちらも最終日潜れず)。
構築意図及びコンセプト
零度パオや対カイリューなどの物理の安定性を考え、基本選出に
を組み込みたいと考えた。
物理受けにクレベースを採用するとウーラオスが重くなることから、特殊受けでありつつもウーラオスを見ることができる
を採用した。
受けが難しく使用率の高い黒バドや、他の特殊アタッカーにも安定する汎用性の高い受けゴマとしてhd悪テラス
を採用した。この並びを軸として考えた。
さらに、クレベースで受けることが難しいザシアンやコライドン、オーガポン対策として
を採用。
また、選出画面での圧が強く、受け構築と相性の良い積ませの勝ち筋を追えるようになる
を採用。
最後に、ここまでで重いキョジオーン、グライオン、受けミラーに対するテロとしてくっつきバリ
を採用して構築が完成。
個別紹介
グライオン
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特性:ポイズンヒール
持ち物:毒々玉
テラス:鋼
調整:179(228)-115-173(100)-*-95-138(180)
s...準速
抜き
技構成:地震 毒々 身代わり 守る
役割:![]()
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...など。
受けづらい相手をまもみがtodで勝てるようになったり、選出せずとも相手に対する圧がすごいため入れ得なポケモン。
テラスタイプは非常に難しく、この構築では鋼かフェアリーの2択であったが、結局一長一短と考え、鋼で使い続けた。結果的に、最終日急に増えだしたポイヒガッサに強くなれたのが良かった。
調整に関して、sはカイリューサフゴが抜ければ十分と考え、残りはbに回した。このb振りが特にコライドンなどに対して活きることが多かったため、よかったと思う。
ヘイラッシャ
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特性:天然
持ち物:食べ残し
テラス:炎
調整:257(252)-120-183(252)-*-86(4)-55
技構成:地割れ ウェーブタックル 守る 眠る
役割:![]()
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...など。
コライドンやザシアンなどの物理禁伝受けとして重宝した。
テラスタイプはコライドンを意識するとフェアリーだが、ザシアンと炎オーガポンを意識すると炎になる。コライドンの数よりもザシアンと炎オーガポンの数の和の方が多いと感じたため炎テラスで採用した。コライドンは鉢巻きが多かったため、非常に苦しかった。炎オーガポンにいちいちテラスを切ってられない試合が多かったため、オーガポン入りにもかなり負けた。結果的にフェアリーテラスの方が良かったのかもしれない。
最終日は地割れめっちゃ当たるときとめっちゃ当たらないときがあって楽しかった。
クレベース
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特性:頑丈
持ち物:オボンのみ
テラス:ゴースト
調整:202(252)-138(4)-259(252)-*-66-48
技構成:つららばり ボディプレス 高速スピン 自己再生
役割:![]()
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...など。
特にパオジアンに対して後出しが安定することが非常に魅力的だった。技構成は、役割対象のパオジアンやカイリューを意識して、つららばりとボディプレスは確定。回復ソースである自己再生も確定とし、最後の枠にはレギュレーションGでゆるーく流行していた撒き菱ディンルーに対して抗えるようになる高速スピンを採用した。ちなみに2サイクル目以降高速スピンのタイミングで黒バドレックスが来るからヤバい。初めはネタのつもりではあったが、設置技解除以外にも、カイリューの炎の渦を見てから裏のヘイラッシャやグライオンに引けるようになったり、宿り木白バドレックスに対してtod勝ちを狙えるようになったり、非常に有効であった。対白バドレックスに関しては鉄壁が欲しくなるが、マッチングする白バドレックスがすべて宿り木型であったため、結局最後まで使い続けた。
ホウオウ
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特性:再生力
持ち物:厚底ブーツ
テラス:悪
調整:213(252)-150-110-117-222(220)-115(36)
s...最速
抜き。
技構成:聖なる炎 テラバースト 瞑想 自己再生
役割:![]()
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...など。
相手に読まれない型は強い。
汎用性の高い受けポケモンであるホウオウで黒バドレックスを見ることができれば非常に強力なのではないか、と考えた結果、悪テラバーストに辿り着いた。何よりも読まれることはないため、いくつもの黒バドレックスを葬った。もともとは突撃チョッキを持たせたhbホウオウを使用していたが、ステロを撒かれる前からホウオウでテラスタルを切らなければならない点が使いづらかったため、b方面を諦めて、d方面に振った厚底ブーツのホウオウを採用することとなった。
ここまでdに振ることによって、特化シルクのスカーフノマテラガチグマのブラッドムーン→ハイパーボイスを再生連打で受かるようになる。さらに、自己再生のpp不足の懸念と、瞑想ガチグマの流行により、光の壁を採用しようと考えていたが、せっかくならばということでテラバーストと相性の良さそうな瞑想を採用した。これがめちゃくちゃ強かった。例えばラス1ホウオウで相手のキョジオーンまでも貫通することができたり、瞑想で相手をビビらせた次のターンに聖なる炎を打つことによって、裏から出てきた物理を焼くことができたり、プレイングの幅が広がった。さらに素の特殊耐久がめちゃくちゃ固いため、チョッキに見せかけることによって、自己再生が読まれない点も強力だった。
ちなみに、初手ウーラオス対面は、前期最終4位のゴツメホウオウ意識すると水流打てないやろ理論により、全て聖なる炎で突っ張った。
ドオー
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特性:貯水
持ち物:黒いヘドロ
テラス:毒
調整:237(252)-95-103(180)-*-143(76)-40
b...剣舞インファイト
が受かりそうなところまでb振り。
技構成:地震 ステルスロック 黒い霧 自己再生
役割:![]()
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...など。
ウーラオス受けの性能が素晴らしかった。
ウーラオスでヘイラッシャを崩そうとする人が多かったため、たまたまそこに刺さっていたのが良かった。流行していた気合パンチウーラオスにも黒い霧で対応できるのが非常に強力だった。また、構築に毒タイプがドオーしかいないため、毒菱回収役としても非常に重宝した。
ピクシー
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特性:マジックガード
持ち物:くっつきバリ
テラス:水
調整:202(252)-*-137(252)-115-111(4)-80
技構成:魅惑のボイス トリック 瞑想 月の光
役割:![]()
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...など。
最強ポケモン。やはり相手に読まれない型は強い。
マジックガードで毒や塩漬け、呪いを無効化しつつ、魅惑のボイスで一方的にボコせるのが非常に強力であった。ピクシーと相性の良い火炎玉や毒々玉トリックでさらに荒らすことができるのではないかと考えたが、特に役割対象のグライオンやキョジオーンは状態異常ダメージが入らない。そのため、タイプ相性関係なく毎ターンhpの1/8のダメージを入れられるくっつきバリは非常に有効であると考えた。裏の禁止伝説にトリックが通れば、定数ダメージを入れながら相手の型を判別することもできる。たまに突撃チョッキを拾ってきて積むこともある。最終日付近で3回くらいこれが原因で負けた。ただ、やはりトリックは荒らし性能が高いため、非常に有効になる場面が多かった。
さらにピクシーは環境に珍しいフェアリータイプであるという点も非常に強力であった。例えば、キョジオーン、パオジアン、ドラゴン禁伝みたいな選出をすると、こちらのピクシーが止まらなくなる。ピクシーだけで3タテした試合も少なくはなかった。
選出、立ち回りなど
基本選出は![]()
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。コライドンやザシアン、オオニューラがいる場合は
、キョジグライがいる場合は
など考えていく。
振り返り、感想など
コライドン、オーガポン入りが非常に苦しかった。
最終日は午前5時ほどに2rom2000に到達し、午前6時くらいに片方のromが2桁に到達したが、もう一つのromが連敗し、その理由もコライドン、オーガポン入りに敗北と原因が明白で、ここから勝ち切るのは難しいと判断し撤退した。
最後に
以上になります、最後まで閲覧ありがとうございました。

【SVs9】受け攻めラッシャ2軸【最終2100-74位】

こんにちは、やなぎです。シーズン9お疲れさまでした。
目標であったレート2100を達成できたので紹介したいと思います。
戦績
tn:Nadir 最終2100-74位

構築意図及びコンセプト
純正受けループの最大の弱点は、特定のポケモンが重いことではなく、シーズン最終盤での環境の大変動に付いて行けないことや、![]()
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のような型が多様な厨パに安定しないことである。結局はそこの解決方が見つからず、運ゲーになってしまいガチである。
これの改善をするべく、自分が最も汎用性が高いと思う受け3匹![]()
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を採用し、残りに、受け選出では勝率が安定しない相手に、有利な攻めのサイクルを回せる裏選出を組むことにした。
裏選出には、ヘイラッシャと合わせることで、受け選出とも相性の良く、高火力アタッカーかつスイーパーとなれるスカーフ
軸を組むことにした。
更に、イーユイの強さを最大限活かせ、ステロを撒きつつ、イーユイの上から行動されるブーエナ特殊にも強く出れるhd振り
を採用。
最後の枠に、ここまでで重いガチグマやキョジオーン、受け気質の並びに対して崩し要員となれる、風船身代わり
を採用して構築が完成。
個別紹介
モロバレル
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特性:再生力
持ち物:黒いヘドロ
テラス:毒
調整:221(252)-105-134(252)-105-101(4)-45
hb...特化
の氷柱落とし確定耐え
hd...臆病眼鏡
のゴールドラッシュ確定耐え
技構成:ヘドロ爆弾 ギガドレイン じだんだ キノコの胞子
役割:![]()
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...など。
受け構築ではこの枠にドヒドイデが採用されがちであるが、9世代のドヒドイデは明確な役割対象がおらず、毒菱に依存する戦い方になってしまう点が弱いという自論を持っているため、黒いヘドロと再生力を駆使しながらドヒドイデと似た動きができて、草タイプであることから受け構築では重くなりがちな上記のポケモンを役割対象に持てるモロバレルを採用した。
相手視点で選出択が発生することがあったためか、3桁帯でも胞子を打っているだけで試合が終わることもあった。
ヘイラッシャ
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特性:天然
持ち物:食べ残し
テラス:フェアリー
調整:257(252)-120-183(252)-*-85-56(4)
技構成:ウェーブタックル あくび 守る 眠る
役割:![]()
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![]()
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![]()
...など。
受け選出をした際の物理受けや、ウェーブタックルやあくびでイーユイの一貫を作ったり、ラス1ヘイラッシャで眠るtodしたり、多彩なゲームメイクができて非常に使い勝手が良かった。技構成は基本的にこれで完結しており、ヘイラッシャの強みを一番生かせられると感じた。地割れよりもウェーブタックルの火力のほうが強いと感じることが多く、反動も食べ残しと相殺できるので、あまり気にすることなく打てたのが良かった。パオジアンの抜群テラバーストや、悪ウーラオスに勝てるようになるためにフェアリーテラスを採用。
零度パオジアン本当にやめてください。
ラッキー
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特性:自然回復
持ち物:進化の輝石
テラス:悪
調整:325-*-43(140)-55-154(116)-102(252)
s...
意識
hd...c+4
のゴールドラッシュ→c+3のゴールドラッシュをd+1の状態でほぼ耐え
技構成:地球投げ シャドーボール 瞑想 卵産み
役割:![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
...など。
挑発マグストヒードランに勝つために鬼の素早さぶっぱ。それでも普通に抜かれてたのでゴミ。
この準速ラッキーはs8のときに考えていたもので、あとから記事見てみたらみんな最速ガチグマ抜きまでs振ってた。どおりで抜かれるわけだ。
といっても、抜かれていた割合は体感3匹中1匹くらいだったし、抜かれていても即負けというわけでもないので何とかなっていた。なんなら終盤はヒードラン少なかった気がする。
サーフゴー
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特性:黄金の体
持ち物:風船
テラス:飛行
調整:175(100)-*-116(4)-203(252)-112(4)-123(148)
s...準速
抜き
技構成:ゴールドラッシュ シャドーボール 悪巧み 身代わり
役割:![]()
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![]()
...など。
構築で重いガチグマや受け気質の並びへの崩し要因として採用。構築全体で地割れの一貫があるため、そこにも強く出られるのが良かった。
役割対象に後出しした際に即サーフゴー受けに引かれることが多かったため、素で高火力を打てるc特化。後出ししてきた悪ウーラオスをゴルラでワンパンできるのが強かった。
技構成は上3つはほぼ確定であり、最後の枠に、キョジオーン対面で張れるとアドを取れる身代わりを採用した。隠密マントでない以上キョジオーンに確実に勝てるとは言えないが、キョジオーンが絶対に塩漬けを打ってこないタイミングでサーフゴーを後出しするゲーにもっていける。チャンスは3回。1回でも決まればok。
一応このサーフゴーを使い始めてからキョジオーンは4回マッチングしたが全勝できたので良かったと思う。
イーユイ
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特性:災いの珠
持ち物:拘りスカーフ
テラス:フェアリー
調整:159(228)-*-102(12)-188(124)-112(4)-138(140)
h...16n-1
hb...特化
の鉢巻きノーマルテラス神速最高乱数切り耐え、特化
のマッハパンチ最高乱数切り耐え
s...最速
抜き
技構成:オーバーヒート 悪の波動 噴煙 テラバースト
役割:![]()
又はエース且つスイーパー
数あるアタッカーの中でスカーフイーユイを採用した理由はいくつかある。1つ目は、サーフゴーに後出ししてテンポをとれること。2つ目は、こちらの受け選出と相性が良いこと。3つ目は、耐久に努力値を振ってもなお特性と持ち物の恩恵で高速かつ高火力アタッカーとなれることである。
相手視点、一見こちらの並びがイーユイを通す構築に見えないためか、容易にイーユイの一貫を作ることができたと思う。またフェアリーテラバーストでウーラオス、ディンルー、カイリュー、パオジアンに抜群を付けるのが本当に強かった。
ディンルー
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特性:災いの器
持ち物:オボンのみ
テラス:鋼
調整:261(244)-136(44)-147(12)-*-138(204)-66(4)
a...h4b252振り
をステロ込みヘビーボンバーで確定
hd...臆病眼鏡
のフェアリーテラスムーンフォースを確定耐え
技構成:地震 ヘビーボンバー カタストロフィ ステルスロック
役割:![]()
又はステロ撒き
イーユイの一貫を作ることにおいて、襷やマルチスケイルを潰せるステロは必須だと考えた。また、ブーエナ特殊にも強く出られるhd振り。さらに、フェアリー氷を半減できる鋼テラスで採用。
普通にこのポケモンが強すぎる。この耐久でカタストロフィ打てるのマジで意味分からん。
ステロを撒いた後に残しておくことで、ラス1ハバタクカミに対して、少ないhpでもムンフォを耐えて返しのヘビボンで倒しきる選択肢がとれるのが強かった。
選出、立ち回りなど
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...70%
この選出で![]()
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に対して勝率8割ほど保てた。
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...20%
上位になればなるほど受け選出できる機会が減っていった。
振り返り、感想など
2100達成出来て嬉しい。自分の得意な受けの並びを生かしつつ構築を組めたのでとても満足できた。
最終日は深夜0時くらいに2100に達成でき、そのときは28位だったが、保存して寝て起きたら74位まで下がっていたので悲しい。もう一勝できていればかなり順位が上がっていたが、もちろん潜れなかった自分が悪い。
最後に
以上になります、最後まで閲覧ありがとうございました。
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【SVs5】チョッキドヒド純正【最高2040/最終2019-231位】

こんにちは、やなぎです。シーズン5お疲れさまでした。
今期の目標であったレート2100または最終2桁は達成できなかったものの、研究に研究を重ねた結果面白い型が誕生したため、紹介したいと思います。
戦績
tn:Nadir 最高2040/最終2019-231位


構築意図及びコンセプト
- 純正受けループ
- 広い役割範囲を持つ基本選出による選出択の回避
ガブの鉢巻き地震を3耐えという圧倒的な耐久と、相手の積みを無効化できる強力な特性である天然の2つを備え持つ
がどう考えても強いので、これを軸とし、周りの受けゴマを固めていくことにした。
実際にいくつか施策を回して試行錯誤した結果、一撃技透かし枠、チョッキ再生力枠、サーフゴー受け枠、補完枠×2が必須であることが分かった。
この枠にそれぞれ、![]()
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を採用して完成。
個別紹介
ヘイラッシャ
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特性:天然
持ち物:食べ残し
テラス:フェアリー
調整:257(252)-120-183(252)-*-85-56(4)
技構成:地割れ いっちょうあがり 守る 眠る
役割:![]()
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...など。
軸。役割対象が広すぎてほぼ全試合選出した。
技構成はコノヨザルに対して打てる地割れ、回復ソースである眠る、拘りチェックや眠ると相性の良い守るは確定とした。残りの枠には、役割対象に火力を出しやすい雪雪崩や、アンコカイリューに勝てる身代わりなどが候補となる。しかし、雪雪崩だとゴツメアンコカイリューに対して羽休めを連打されるだけでゴツメで倒されてしまい、身代わりだと地割れワンウェポンになり脳死で地割れを打つ場面が増え全体の勝率が落ち込んでしまうという欠点があった。そこで、アンコカイリューに弱くなく、かつ汎用性が落ちない攻撃技を探したところ、いっちょうあがりに辿り着いた。
この技はドラゴンタイプ威力80非接触であるため、役割対象であるドラゴンに対し十分な打点となりつつ、アンコカイリューのゴツメにも屈することなく打てる。アンコールの効果がより早く解けるようにpp10で使用していたが、普通に別の場面でpp足りなくなって負けそうになったため結局増やすことになった。
選出択が厳しすぎてどうしても勝て無さそうな構築が来たときは地割れ連打してた。連打した人ごめん。
ドオー
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特性:天然
持ち物:隠密マント
テラス:鋼
調整:229(188)-95-89(68)-*-167(252)-40
hbd...特化
の抜群サイコショック→シャドーボール確定耐え
技構成:地震 毒づき ステルスロック 自己再生
役割:![]()
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...など。
サーフゴー受け枠。実際にサーフゴーを受ける際は後述するドヒドイデまたはモロバレルを一度様子見で投げ、トリックケアをしてからドオーに引く。
技構成に関して、メインウェポンでありサーフゴーにも打てる地震、回復ソースである自己再生は確定とした。残りの2枠に、サーフゴーやドクガのテラスタル後にも打てて追加効果にも期待できる毒づき、暇になった時に打てると強いステルスロックにした。
交代読みに毒づきを打っていると毒状態にできたり、テラスタル後サーフゴーに打つと大体こちらが喰らうシャドーボールと同じ割合くらいのダメージが入るため、自己再生どっちが先に枯れるかチキンレースにも対抗できる火力となり、隠密マント持ちでも対応できる。
テラスタイプはショック半減且つ崩されやすいサブウェポンへの耐性を意識して鋼テラスにしたが、ショック持ちの格闘テラスサーフゴーがちょっといたため、その型に対応できないのが惜しい。
ドヒドイデ
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特性:再生力
持ち物:突撃チョッキ
テラス:鋼
調整:157(252)-83-174(12)-73-212(244)-49
hb...臆病
のサイコショックを2耐え
hd...臆病炎テラス眼鏡
の炎の舞→+1炎の舞→+2炎の舞確定耐え
技構成:アクアブレイク 毒づき ヘドロ爆弾 テラバースト
役割:![]()
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...など。
チョッキ再生力枠。
サーフゴーのトリック受けとして選出する場合、物理受け+ドヒド+ドオーという選出になるため、他の特殊を一任できるスペックを持つポケモンを採用する必要があった。
代表的なチョッキ再生力ポケモンとして、モロバレル、ママンボウ、ヤドキングが採用されやすいが、それぞれ、モロバレルはドクガサーフゴーという並びに毎回選出択を強いられる点、ママンボウも同じくミラコ採用によって択が発生しやすい点、ヤドキングはゴースト弱点により毎回テラスタルが必須になってしまう点が弱かった。
ドクガにテラスを切らずに勝てて、ハバタクカミもショック持ちであればテラスを切って受けられるチョッキドヒドイデが、この枠にピッタリであった。
技構成は、ドクガイーユイに打つアクアブレイク、草テラスドクガに打つ毒づき、テツノツツミに打つヘド爆、最後の枠にはハバタクカミに対して良い打点となりそうなテラバーストを採用した。
テラスタイプは、ショック半減且つテツノツツミに強い鋼。
クレベース
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特性:頑丈
持ち物:厚底ブーツ
テラス:格闘
調整:202(252)-138(4)-259(252)-*-66-48
技構成:アイススピナー ボディプレス 鉄壁 自己再生
役割:![]()
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...など。
一撃技透かし枠。
氷技は外しが嫌なのでアイススピナー。
最終日に瞑想ショックハバタクカミが増えすぎていたのでこの枠をアーマーガアに変更したが、ゼグレイブやパオジアンの氷技が等倍で通ってしまうことが痛かったので結局クレベースに戻した。
地割れディンルーを考えるとクレベースを選出する必要があるが、選出択の影響上、クレベースを選出できずにヘイラッシャでディンルーを見るというプレイングが増えてしまった。要は地割れゲーになってしまうのが改善点。
モロバレル
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特性:再生力
持ち物:黒いヘドロ
テラス:毒
調整:221(252)-105-134(252)-105-101(4)-45
技構成:ヘドロ爆弾 ギガドレイン じだんだ キノコの胞子
役割:![]()
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...など。
補完枠1。草タイプがいないと一定数やばくなるポケモンがいるので草タイプを採用する必要があり、その中でも特性再生力と黒いヘドロによってドヒドイデと同じくサーフゴーのトリックケアができる点を評価してモロバレルを採用。
技構成はメインウェポンで追加効果も期待できるヘドロ爆弾、地面に打てるギガドレイン、デカヌチャンやサーフゴーに打てるじだんだ、やばいやつが来た時にいったん落ち着くためのキノコの胞子にした。光合成も欲しかったがこれらと比べると優先度は低かったの見送り。
調整は数値が足りないので特化。
後出しサーフゴーに対してヘドロ爆弾やキノコの胞子を選択した次のターンに失敗じだんだを打てるのが良かった。
ラッキー
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特性:自然回復
持ち物:進化の輝石
テラス:ドラゴン
調整:325-*-62(252)-56(4)-157(252)-70
技構成:地球投げ シャドーボール ステルスロック 卵産み
役割:![]()
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...など。
補完枠2。眼鏡イーユイがやばすぎたので採用。
サーフゴーがいなくてドクガツツミみたいな並びだと、ドヒドイデやドオーよりもラッキー単体で見たほうが効率がいい。
瞑想は急所に当たって負ける確率を上昇させるだけなので不採用。
テラスタイプは、ドクガや眼鏡イーユイに押し切られそうなときに対応できる炎かドラゴンで迷ったが、ステロが嫌すぎたのでドラゴンにした。
ドラゴンテラスラッキーがかわいいから見て。

選出、立ち回りなど
基本選出![]()
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(基本的には相手の構築にサーフゴーがいるため)
ここから
⇔
、
⇔
など考えていく。
サーフゴーがいないなら
も考慮。
最終盤はトリックサーフゴーが絶滅していたため、ドオーをピンで選出することもしばしば。
振り返り、感想など
基本選出が本当に強かった。選出択が発生しづらかったし、チョッキドヒドイデがかなり刺さっていた。
今期は序盤から数潜って、試作の構築の研究を進めていた。
「チョッキドヒドイデ行けるくね?」→ダメ計後「やっぱ厳しいか...。」を5回くらい繰り返していた。
今期は最終日1週間前あたりでレート2000に到達し、最終日はここからスタートだった。
終盤1週間潜っていない間に環境が大きく動いていたのを考慮できずに初手6連敗→4桁無限反復横跳び→怒涛の10連勝→2000帰還という宇宙旅行をした。気づいたら既に4時になっていた。
そこから3時間くらい粘ったものの目標であるレート2100、最終2桁は達成できる時間は残されていないと判断したため撤退。
最後に
以上になります、最後まで閲覧ありがとうございました。
スペシャルサンクス→
- 最終日に孵化あまりを恵んでくれたAyarisさん
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【剣盾s28】ホウオウダイナ運ゲ【最終2034-50位】

こんにちは。
シーズン28お疲れ様でした。久々に2桁乗れて嬉しかったので記事書きます。
戦績
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構築意図及びコンセプト
- スカーフホウオウ
- 受けサイクル
- 数的有利とってTODする
- 無理そうだったら運ゲする
- まず自分は禁伝をダイナとホウオウしか持っていないため、ダイナホウオウを使うことが確定。ホウオウを両壁スカーフ、ダイナをコスパ型で採用することによって幅広い動きができると考えた。


- ダイナホウオウと相性の良い受けゴマとしてカグヤとラッキー。


- どうにもならないやつらをなんとかするメタモン。

- 強くダイマを扱える点と、構築単位で重かったステロ撒き+ザシオーガに強い攻めゴマとしてカミツルギ。

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個別紹介
ムゲンダイナ
特性:プレッシャー
持ち物:黒いヘドロ
調整:241(204)-*-147(252)-165-115-172(52)
s...準速
抜き
技構成:ヘドロ爆弾 コスモパワー 身代わり 自己再生
役割:![]()
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...など
数的有利を取った後にコスパで詰めたり、よく分からないポケモンに投げていた。
技構成はレヒレやフェアリーへの打点としてヘド爆、被弾回数を出来るだけ減らすための身代わり。ザシアンに対してもコスパで詰められれば勝てると考え、1ウェポンで採用した。タイプ一致かつ毒を狙っていける点が良かったが、実際ザシアンの前で積みに行く動きはあまり強くなかった。選出率も控えめ。
ホウオウ

特性:再生力
持ち物:拘りスカーフ
調整:189(60)-181(244)-110-*-174-149(204)
h...余りかつ3n
s...最速
抜き
技構成:ブレイブバード 聖なる炎 リフレクター 光の壁
役割:![]()
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...など。
初手出しに強いホウオウ。
スカーフで上から壁貼ってからダイマしたり、裏に引いて相手のダイマ枯らしたり、締めにスイーパーになれたりと非常に使い勝手が良かった。
なんとsを意識しすぎてザシアンを聖炎で落とせないので、焼きに行く。焼けなくてもワイボの反動で1:1取りにいく。
テッカグヤ

特性:ビーストブースト
持ち物:食べ残し
調整:204(252)-121-170(252)-127-122(4)-72
技構成:ヘビーボンバー エアスラッシュ 宿木の種 守る
役割:![]()
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...など。
ウルトラサンしか持ってなかったため、今まで使えなかったけど初めて使った。
宿木が普通に強かった。身代わりはそこまで必要ないと感じたため、ウーラオスなどに打てるエアスラにした。
カミツルギ

特性:ビーストブースト
持ち物:命の珠
調整:139(36)-232(244)-152(4)-*-54(20)-170(204)
h...珠ダメ意識
a...h振り
をジェット+スチルで確定
d...臆病
の雨潮吹きをダイマ時で最高乱数切り耐え
s...最速
抜き
技構成:リーフブレード スマートホーン 燕返し ギガインパクト
役割:![]()
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...など。
ステロ撒き+ザシオーガ等に対して、プレイングが受けよりのサイクルになってしまい勝率が落ち込んでいたため、相手にステロの撒く暇も与えないようなダイマしてエースになれるポケモンを探していたところ、カミツルギに行きついた。めちゃくちゃ強かった。基本的に後出しが成立しないため、最終日何回も全抜きしてくれた。
ラッキー
特性:自然回復
持ち物:進化の輝石
調整:326(4)-25-62(252)-*-157(252)-70
技構成:地球投げ 甘える 歌う 卵産み
役割:![]()
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...など。
自分は耐久の高いポケモンを好んで使うのだが、ラッキーというポケモンは裏に負荷をかけづらい点や、メタられやすいという点で、あまり積極的に使うことはなかった。
だが今回はこの圧倒的耐久で相手のダイマを枯らせたり、あまえる+うたう、により相手の交代に負荷をかけられる点や、不利な状況でも運ゲを仕掛けられる点を評価した。
メタモン
特性 変わり者
持ち物:先制の爪
調整:155(252)-*-69(4)-*-110(252)-61
役割:![]()
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...など。
普通に構築を組んでいったときに、スカーフがホウオウと競合してしまうことに気づいた。本来の役割は、構築単位で切り気味のゼルネゼクロムキュレムや、よく分からないヤバイやつをコピーし、ダイマックスして切り返すことであるため、ダイマ時でも持ち物の恩恵を受けられる爪の採用に至った。基本ザシアンや黒バドには出さない。選出画面で睨んでるだけ。
反省、感想とか
スカーフホウオウを軸に受けサイクルできたら強そう、と思い組み始めてみたら、最終的には耐久よりも火力や素早さに振ったほうが強いという結論にたどり着いた。完成した構築では、実際にスカーフホウオウを生かすことができたので満足。
カミツルギが本当に構築と相性が良かったので、自分みたいに受けポケモンしか使えない人でも、最終日に適当に出して暴れていけたのが良かった。
また中途半端なところで潜るのをやめてしまったので、そこのところは何とかしないといけない。
最後に
以上になります、最後まで閲覧ありがとうございました。
スペシャルサンクス→
- ここまで記事を読んでくれた方々
- 中盤までTNをパクらせてくれたゆに

【剣盾s22】50%ループ【最終2057-88位】

こんにちは。
シーズン22お疲れ様でした。今期もホウオウと共に受けループで潜っていました。自身の目標であった21は達成することが出来なかったものの、2桁ラインは維持することが出来たため記事に残したいと思います。内容は前期(s21)のものとほとんど同じであるため、主に細かい変更点等に触れますが、各ポケモンの詳しい採用理由等が気になる方は前期の記事も一緒にご参照下さい。
戦績


どちらも最終です。
構築意図及びコンセプト
- 純正受けループ
- プレイングの幅を出来る限り広める
s21で使用していた構築が今期も通用すると感じたため、各努力値や技構成を若干変更し、そのまま使用することにしました。
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個別紹介
ウッウ

特性:再生力
持ち物:厚底ブーツ
調整:209(220)-150-156(252)-*-174-115(36)
s...準速
抜き
技構成:ブレイブバード 聖なる炎 身代わり 自己再生
役割:![]()
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...など。
物理特殊関係なく広い受け性能+タイプ一致技によるそこそこ高い火力+再生力や自己再生といった自身の体力管理を行える性能がやはり強力だった。
ドヒドイデ

特性:再生力
持ち物:黒いヘドロ
調整:157(252)-*-224(252)-73-163(4)-49
s...
ミラー意識s下降補正
技構成:熱湯 トーチカ 黒い霧 自己再生
役割:![]()
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...など。
黒い霧一瞬どくづきに変更したこともあったが、何気に黒い霧打ちたい場面が多かったため戻した。
バンギラス

特性:砂起こし
持ち物:食べ残し
調整:207(252)-164(4)-130-*-167(252)-81
技構成:地震 ステロ 守る 眠る
役割:![]()
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...など。
岩技を切って地震眠るにしました。頑張って岩技持ってますよ的な顔をする。
ヤドキングやムゲンダイナ等のヘドロ爆弾や、サンダーの放電等、そしてTODの場面でどうしても眠るが欲しかったので採用した。
ロクブラ、ステロ、守る、眠る、で使い続けていたところ、構築全体でムゲンダイナが重く、特に終盤に増えたアタッカームゲンダイナに対する勝率がガチで0%だったため、地震を入れることにしたが、どの技も抜くことが難しく6時間くらいずっと考えた結果、ロクブラを切ることにした。
サンダーに対してはステロ+眠るで対応できたり、他浮いてる特殊はホウオウを絡めることによって対応できたので、想像していたよりも岩技を抜いた弊害は少ないと感じた。
ヌオー

特性:天然
持ち物:ゴツゴツメット
調整:202(252)-105-150(252)-*-86(4)-55
hb...a特化
のじゃれつくが確定3発
技構成:地震 どくどく のろい 自己再生
役割:![]()
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蓄えるからのろいに変更した。
これにより、龍舞日食ネクロズマに対応できるようになったり、たくわえると比べたときにゴチルゼル入り等に負荷をかけられる。
どくどくもあまり打つ場面が少なかったため、のろいと何か相性の良い技があればさらに検討したい。
モンジャラ

特性:再生力
持ち物:進化の輝石
調整:172(252)-75-183(252)-120-61(4)-70
hb...a特化鉢巻き
暗黒強打が15.6%の乱数2発
技構成:ギガドレイン 叩き落とす 宿木の種 守る
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...など。
珠レックウザのガリョウテンセイを耐える化け物。鉢巻ヒヒダルマのつららおとし耐えて返しの技で勝てたときはちょっと引いた。
色個体になりました!
トリトドン

特性:呼び水
持ち物:イバンの実
調整:218(252)-*-89(4)-112-147(252)-59
hd...
の+2ムーンフォースが31.3%の乱数2発
技構成:熱湯 ミラーコート ド忘れ 自己再生
役割:![]()
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...など。
前期は粘着クリアスモッグでゴチルやゼルネに抗ってましたが、クリアスモッグではなくミラコの方が即相手を処理できるので、ミラコでいいことに気づいた。
ド忘れとミラコのコンボで、ネクロの型を見てから後出しし、アシパのダメージとそのミラコのダメージを計算し相手に適した処理の仕方ができる。
特性が粘着ではないため、ゴチルにトリックが通ってしまうが、環境にいるゴチルのほとんどが眼鏡で、トリトドンのメガネ熱湯が受からくなってて面白かった。
役割対象を処理した際にトドンのHPがミリになることが多かったため、なんかいい感じになるかなって感じで、トリックで相手に渡っても困らないイバンの実を持たせてみた。発動機会こそ少なかったものの、それ前提の立ち回りで相手を対処でき、相手から見づらい勝ち筋になり得たので、持たせる価値はあった。
反省、感想とか
最終日は最後まで潜り続ける体力が無かったので途中でやめてしまった。しかし2桁ラインはずっと維持できていたので良かった。
これは当たり前かもしれないが、この禁伝環境の強いパーティは相手の禁伝が必ず構築軸になるため、相手のパーティを見ただけでどんな動きをしてくるかとかある程度持ち物が予測出来たり、パターン化できたりしたのでとても安定感があった。
自分がずっと使い込んでいた構築がさらに煮詰まった感があり、そういう面でも満足している。
最後に
以上になります、最後まで閲覧ありがとうございました。
スペシャルサンクス→ここまで記事を読んでくれた方々
